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獎勵視頻廣告市場越發成熟,已經成為游戲企業投放的不二之選

時期:2021-07-19 18:50 點擊數:
本文摘要:以往的移動視頻廣告都是填鴨式侵占用戶的眼球,而現在將選擇權送給用戶的廣告正在流行,并且獲得了不俗的市場反響。隨著移動休閑游戲的較慢發展,移動視頻廣告也呈現了爆發式的快速增長。根據AppLovin與AppsFlyer牽頭揭曉的《2016年第四季度美國移動廣告行業數據報告》表明,視頻廣告開支早已占有移動廣告開支的77%。 游戲領域的視頻廣告開支已占到比93%,遠超過其它廣告形式。與非視頻廣告形式比起,視頻廣告所帶給的用戶留存率具備顯著優勢。

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以往的移動視頻廣告都是填鴨式侵占用戶的眼球,而現在將選擇權送給用戶的廣告正在流行,并且獲得了不俗的市場反響。隨著移動休閑游戲的較慢發展,移動視頻廣告也呈現了爆發式的快速增長。根據AppLovin與AppsFlyer牽頭揭曉的《2016年第四季度美國移動廣告行業數據報告》表明,視頻廣告開支早已占有移動廣告開支的77%。

游戲領域的視頻廣告開支已占到比93%,遠超過其它廣告形式。與非視頻廣告形式比起,視頻廣告所帶給的用戶留存率具備顯著優勢。

應用于加裝營銷公司Ad Colony首席創新官Brian Buskas一針見血的道出了背后的原因,頂級廣告商告訴沒什么比圖片、聲音和視覺更加需要更有消費者的注意力并推展加裝質量。游戲市場的移動廣告投放規模持續走高,而獎勵視頻廣告也早已漸漸淪為了游戲企業投入廣告的不二之中選。其背后的原因,可解讀為獎勵視頻廣告確實的符合了廣告主、開發者及用戶的三方市場需求!一、道別填鴨式的Banner廣告,獎勵視頻廣告大行其道1.獎勵視頻廣告獲得市場接納的必然性分析國內視頻廣告的發展,可以大體分成三個階段。在2015年以前的廣告形態多以Banner、插屏圖片、停止或喪生時跑出全屏廣告的形式游戲內視頻廣告開始經常出現,這些模式某種程度不會停下來玩家的游戲體驗。

休閑游戲必須一個更佳的廣告形式,于是視頻廣告來了。第二個階段從2015年下半年開始,視頻廣告受到更加多的注目。根據某著名廣告平臺數據表明,視頻廣告落地頁到轉化成的比例最低約25%,這是插屏、banner等傳統形式廣告無法匹敵的轉化率。

第三階段是2017年以來,更加多的廠商意識到視頻廣告的重要性,并在視頻廣告領域大大升級展現出形式。其中具有獎勵性的視頻廣告又出其中的最重要分支,現在早已派生出有了獎勵、交互、試玩版等功能更為非常豐富的獎勵視頻廣告。也由此廣告月構建了廣告主、開發者和用戶三者的均衡廣告主取得了更佳的展出效果,開發者據此所求,用戶則仍然被填鴨式廣告影響到體驗。

國內早已有不少專心獎勵視頻廣告的平臺,如椰子傳媒早已為《陰陽師》、《劍俠世界》、《一起來飛車》和《列王的紛爭》等游戲廣告主帶給了日均超強50萬的曝光量并為《貪吃蛇大登陸作戰》、《水果忍者》和《蘇打世界》等游戲帶給了相當可觀的收益。2.獎勵視頻廣告讓休閑游戲精彩月入百萬美金視頻廣告第一次轉入游戲從業者的視野,有可能是《天天過馬路》依賴視頻廣告三個月賺到300萬美金的故事。

隨著更加多的廠商在獎勵性視頻廣告領域耕耘,傳奇出了日常,早已有不少休閑游戲相繼步入了月入百萬美金行列。(1)《貪吃蛇大登陸作戰》微派游戲發售的《貪吃蛇大登陸作戰》去年11月24日月嘗試商業化,和椰子傳媒合作發售了獎勵視頻廣告+蘋果(游戲虛擬幣)出售的所求形式。關注點是皮膚出售,有些特色皮膚售價260蘋果起,蘋果可以用金錢出售,也可以通過觀賞一段廣告視頻免費取得5蘋果。終端椰子傳媒獎勵視頻廣告后,《貪吃蛇大登陸作戰》留存率還下跌了3%,如今《貪吃蛇大作車站》仍然維持著6000萬MAU。

激進估算廣告月收益超強1000萬人民幣的收益。(2)《可怕動物園》游道易的《可怕動物園》是一款跑酷類的游戲,也因為終端獎勵視頻廣告取得可觀收益而倍受業界注目。在《可怕動物園》中玩家通過觀賞視頻廣告可以必要復活。視頻將在玩家再度喪失生命后播映的原作也把整個游戲的核心玩法融合了進來。

根據游道易VP孫可講解,在終端視頻廣告之后,留存率還下降了2%,廣告所求月收益平均120萬美金。(3)《Buddyman》由藝伴游戲發售的《Buddyman》,在2016年上線后短短一個月內,在港澳臺和歐洲地區就取得多達100萬的用戶下載量。終端了獎勵視頻廣告后2周之內,《Buddyman》的eCPM(每一千次展出可以取得的廣告收益)從11美金下降到20美金,并長年平穩在17美金左右,廣告觀賞的人均次數也從之前的1.7次下降到3.9次,整體的廣告ARPU有254%的提高。

二、為何獎勵視頻廣告需要持續獲得市場接納?當然一種廣告形式需要取得市場的普遍接納,就必需要做在開發者、廣告主和用戶三者之間的收益均衡,以壯烈犧牲一方利益為前提的廣告形式很難持久保持。1.廣告主:更加有效地的展出帶給高質量用戶有效地的廣告展出總是和玩家的心態呈現出于是以涉及的關系,根據Unity的數據表明,獎勵視頻廣告是玩家接受程度最低的獎勵形式。在大力的心態下,玩家不愿更加用心的去看廣告,大自然也提升了廣告的有效地展出。

此外,由于視頻影音需要更佳的更有用戶的注意力,廣告需要通過聲音、圖片、影像的動態融合想要用戶立體傳遞信息。獎勵視頻廣告帶給的用戶轉化成和留存率也低于一般廣告。如椰子傳媒以一個CPM20元的價格將網易《鎮魔曲》帶回《貪吃蛇大登陸作戰》、《水果忍者》等著名休閑游戲上,一個推展周期內為《鎮魔曲》帶上了5%的廣告轉化率,總計為游戲追加了超強8000用戶。

2.開發者:好產品在市場上取得相當可觀的報酬在休閑游戲市場曾多次經常出現過劣幣驅趕良幣現象,靠流量撈錢的粗劣產品依賴終端大量阻礙用戶的廣告而取得一波流的收益;而專心做到產品的開發者則為了防止影響用戶體驗而堅決較少相接廣告甚至不相接廣告,產品再好也囊中羞澀。而今,視頻廣告特別是在是獎勵視頻廣告的不存在,讓優質的產品需要在不傷害用戶的情況取得相當可觀的收益,從而讓開發者有了更好資源累積和激情去為玩家獲取更佳的游戲。如《貪吃蛇大登陸作戰》喜為2016年手游市場上的僅次于黑馬,但是可觀的流量且無法找尋所求的方式。

和椰子傳媒合作,從游戲喪生復活入口或出售皮膚入口終端了視頻廣告,讓游戲構建了相當可觀的所求。最絕佳的是,在終端椰子傳媒SDK之后,《貪吃蛇大登陸作戰》還構建了3%的留存率提高。3.游戲用戶:享有了看或不看的權利獎勵視頻廣告和其他廣告最本質的區別還是解決問題了將看廣告的權利轉交用戶的問題。

其很大鞏固了用戶對廣告的違背,甚至還通過廣告和游戲的特定融合來超過提高用戶體驗的正面效果。如在《貪吃蛇大登陸作戰》中,視頻廣告是與其他出售項目三大呈現出,無論玩家是自由選擇看廣告還是收費,《貪吃蛇大登陸作戰》都能取得一定的收益,但是把兩者放在一起,玩家實在自己手中有自由選擇的權利?!敦澇陨叽蟮顷懽鲬稹纷鳛橐豢钶p度游戲,購買力較低和不不愿出售的用戶數量不會比中重度游戲更加可觀,30秒的視頻廣告對他們來說就看起來取得了綠色通道,不必須花錢就需要取得想的游戲體驗。

結語:獎勵視頻廣告正在大大地獲得市場的檢驗及接納,不管是對于廣告主、開發者還是用戶,都有較好的效果及體驗。說道其是移動廣告的終極形式也不為過。


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